@c0der

> no polygon budgets
> no normal maps

Как говорят братья болгаре, "ебаси майката!"

@rf

@c0der Очень, очень круто.

Жаль, проприетарно.

@rf

@drq @rf @c0der Графика офигенная, но анимация персонажа в некоторых местах откровенно убогая

@drq @rf @c0der @shura Глядя на всю эту красоту понимаешь насколько с каждым годом прибавляется работы дизайнерам, художникам и аниматорам в игровой индустрии. Теперь чтобы сделать качественную AAA игру, надо влить в её разработку десятки миллионов долларов и тысячи человекочасов. Совсем не то, что прежде. Тот же первый анрил делался всего десятком человек.

@shura Знаешь, а может быть и нет. Инструментарий-то для художников-трехмерщиков тоже не стоит на месте, и тоже позволяет экономить все больше и больше времени, получая все лучший и лучший результат.

Опять же, методы левел-дизайна. Я как-то посмотрел на ютубе спидмаппинг под Unreal 4, охуел и закрыл вкладку. Чуваки вообще не экономят полигоны, забивают на старое правило "не пересекай объемы, сука!!!1", просто раскидывают модели как попало: выглядит издалека убедительно - и так сойдет, машина все стерпит! Вкопать модель в объем по пояс - в порядке вещей, охуеть, мы себе такого не позволяли.

Но, видимо, времена меняются.

@rf @c0der

@shura Опять же, раньше модели для движков надо было переводить в специальный, оптимизированный формат только этим движком (ну, или семейством движков) понимаемый, для idT - это md1, md2, md3 или iqm, или там еще какой, у Анрила тожк был какой-то PSK, вроде че-то такое. У Анрила еще свои форматы текстур были, для которых еще хер конвертеры найдешь.

Ах, да, еще ж модели надо было упрощать, вручную, делать низкополигональную версию, чтобы движок не зачах, прожевывая всю твою красоту.

А сейчас - закинул драг-н-дропом модельку прямо из файл-менеджера, и все, вот она уже на карте.

@a1batross @rf @c0der

@drq @shura @a1batross @rf @c0der
А как строить из этого мир со своими законами физики/RPG системой? К этому нет общего решения.

@loonycyborg Физические движки тоже есть, выбирай любой. Хочешь свободные ODE и Bullet, хочешь недавно освободившийся PhysX, хочешь проприетарный Havok.

А игровая логика - ну блин, это собственно и есть геймдев, в его чистом виде. А ты думал, работать не придется вообще?

@c0der @a1batross @shura @rf

@drq @c0der @a1batross @shura @rf
Вопрос как именно распределять работу. Может лучше сделать движки специфичные определённому жанру, например RPG. А не что-то очень общее вроде unreal или godot. Например конкретно для VN есть Ren'Py. Каждому жанру по движку вот как я думаю :P

@loonycyborg Да нет, скорее схема лучше такая: движок - набор примитивов логики - игра.

Ну, как ОС: ядро - библиотеки - приложения.

Собственно, к этому все и идет со всякими там asset-store-ами

@c0der @a1batross @shura @rf

@drq @c0der @a1batross @shura @rf
Но тогда не будет возможности адаптировать все под конкретный жанр. Есть вещи которые не уложатся в asset-store.

@loonycyborg если движок достаточно гибкий - то нет.

@c0der @a1batross @shura @rf

@loonycyborg @drq @c0der @rf @shura есть. Ну и что?

Хорошо, что тем же условным юнити и уе получается заместить большинство специализированных движков. Этим они и зарабатывают, геймдев больше не нужно начинать с написания своего движка или попытки переделать тот код, который уже есть.

@a1batross Ты Годо забыл. Он становится с каждым релизом все более и более годным. Скоро уж четвертый!

@loonycyborg @c0der @rf @shura

@drq @loonycyborg @c0der @rf @shura я бы их назвал просто юнити-подобные. :)

@a1batross Ну, как бы да, только не Unreal. В нем своя атмосфера.

@loonycyborg @c0der @rf @shura

@drq @loonycyborg @c0der @rf @shura как по мне они сильно не отличаются по цели, которой пытаются достигнуть. Годот туда же.

Меня в этих движках разочаровывает только то, что ни один из них не предоставляет адекватные сетевые возможности, насколько я понимаю. Я не знаю, может взращенный квакоподобными движками, я считаю мультиплеер довольно сложным занятием. Ещё и мультиплеер стойкий к некоторым видам читов.

@a1batross

> Меня в этих движках разочаровывает только то, что ни один из них не предоставляет адекватные сетевые возможности

Да ты че. Анрил сетевой чуть ли не изначально. Он с Квакой третьей соревновался по качеству мультиплеера.

Годо, кстати, запилил сетевой API в последнем релизе, и по отзывам вроде как даже хороший.

За Юнити не возьмусь судить.

Но все равно, U не похож на Юнити, вот ни разу. По крайней мере, если судить по первым трем версиям.

@loonycyborg @c0der @rf @shura

@a1batross Вот только хотел похвалить Годо, но вижу, что гигантские проблемы с сеткой и снаппингом так и не исправили. И нормального 2d view в трехмерке тоже я не дождался. Грр.

@loonycyborg @c0der @rf @shura

Show more
@drq @loonycyborg @c0der @rf @shura первые три версии и делали под их же мультиплеерные игры.
Show more
@drq @shura @rf @c0der а зачем мучиться, если видимокарта выкинет ненужное? :)

@loonycyborg @drq @rf @c0der @shura @a1batross Это было в старом же CS. Как я помню с него и пошли всякие сторонние античиты и прочее говно.

Sign in to participate in the conversation
Mastodon.ml

Русская нода социальной сети "Мастодонт", части Fediverse - всемирной федерации социальных сетей. Зона общения, свободная от рекламы и шпионажа, теперь и в России.